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除了dnf没有啥玩的了!有的人晕3d,确实玩不了fps,loldota等游戏,也就是朋友在一起能乐呵乐呵,尤其对于奔三的那批人,反应手速都慢的一批,难道让他们被虐找乐子?别跟我说steam,不是每个人都把这玩意当宝。总的一句话,不是dnf多好玩,是已经成为一种习惯了!(2)增幅后灰溜溜:(2)大人的世界礼包

(4)然后,可以带小女儿去参与休闲活动,花费不同的数量的硬币和积分,可以“休息,度假,趣味和善行”四种中自由选择,催促女儿长大成人!

目前来说,玩家们对卡赞的评价比奥兹玛好上不少,尽管卡赞在攻击时会触发【回血珠+减少理性值】的模式,一个搞不好就可能要重打,相比奥兹玛更为麻烦,但这并没有多少玩家将其视为不合理的问题,也不影响玩家们对卡赞的高评价。这主要还是因为卡赞相比奥兹玛有个决定性的差异,就是在关掉团队特效的前提下,至少能很好地把握卡赞本体的形象与动作了。卡赞虽然也有各种强力的大范围技能,但绝大部分攻击都会与它本体动作相关联;而且即便是长时间攻击模式,也不会像隔壁的RPG那样形成类似【卡赞的回合】,让玩家全力去躲避,而是能明白这时如果被其高额伤害命中会造成对它有利的局面。也就是说,至少大家能明白注意力不用放在地板,而是在卡赞身上的话,就能最大限度避免危机。此外,只要不造成重大失误,那么在理性值被削减一空之前被直接打死的几率更高,也就避免了中断游戏流程进小黑屋的痛苦局面。与之相比,奥兹玛就跟gif上演示的一样,看着它也没法很好地掌握绝大部分的攻击模式。尽管开发组认识到了这个问题,试图用放大地城画面/放大boss来掩盖这个缺点、但基本都是徒劳,只是使得奥兹玛房间内的各种长时间攻击特效盖掉了奥兹玛本体。更甚至还会发生如同gif内演示的情况那样,为了躲避同时出现的激光与能量球而不得不集中注意力在地板上,造成了这么一种哭笑不得的情况:要和最终boss对决→出现了各种麻烦的长时间设置类陷阱,结果注意力根本不在boss身上。光看这个画面是很有冲击力,但这能说它是奥兹玛这个boss的代表性技能吗?笔者觉得不能,造成奥兹玛印象薄弱的主要因素还是能代表它的技能跟它本体并没有什么关系吧。再来梳理一遍奥兹玛的攻击模式吧,首先,奥兹玛的攻击模式要符合它【魔法师】出身的设定,所以有一堆魔法攻击。但从玩家的角度来看,与具有各种强力物理攻击的卡赞不同,奥兹玛这个最终boss让人感觉不出它是一个【强力的法师】,也没有怎么体现出过去黑色大地时期能让对手混乱的【伪装者】形态。甚至于类似伊西斯的飞踢/希洛克的莱斯忒 / 鹰犬的最强自爆这样能成为boss代表性的技能一个也没有。尽管上面提到过的攻击模式确实很有压迫感,但笔者认为它们都不能代表奥兹玛这个boss。虽说在实际游戏里能还原设定是更好,但也不是必需品,但奥兹玛的各种攻击模式与其说是难,不如说是因为会有复数行动模式同时出现的缘故让玩家觉得十分烦躁,因此即便是一个版本的关底boss,也只能因为各种拙劣的游戏机制而削弱了它本身的印象。就像有各种bug的纯血者和由于控制技不够时打不过去的红色小丑一样。如果分不清【困难】和【麻烦】的不同之处,只会导致这种虎头蛇尾的结果。________________________________________奥兹玛的翅膀扑击和拳击并没有在玩家们脑海中留下印象总体来看,奥兹玛虽然是版本关底boss的定位,但是[ 1. 作为最终boss却被各种特效覆盖掉。 2. 由于地城的特性,只能长时间看着地板。 3. Boss本体也没有什么特别的攻击模式。4. 因为集中力有限,看地板比看boss更重要。5. 没有与角色设定相衬的冲击力] 把以上几点因素综合起来,便是奥兹玛这个版本boss在玩家脑海里形成不了多么鲜明的印象的症结所在了。总体上看,尽管奥兹玛raid确实有着充足的raid结构与要素,而且在最近这几轮调整里,对外围地城进行了简化,添加了拍卖行系统,不可否认都是些好事。然而作为关底boss的印象大幅削减,无法给玩家留下深刻印象,造成了虎头蛇尾的结果,也是不争的事实。里面,用上长时攻击模式本身不能算是个错误。华丽的特效也是表现boss强度的一种手法。然而,当面对一堆长时攻击又回避失败时,其高额的惩罚后果只能导致玩家们一爬起来就赶忙集中目光在地板上,否则就又是要被送上天。于是这个现象就导致了玩家们对奥兹玛raid的印象只剩下了各种奇怪的光效,而本体则鲜有人知。再加上这堆长时攻击里附带的过度演出特效,往往遮挡住了大部分视野,并且这些攻击模式都很容易打断游戏节奏,这就更引起了玩家们的不快。就像大多数玩家不认为红色小丑很难,而是很烦一样。更别说奥兹玛这一个boss汇集了多种多样的长时攻击,而它们的光效又覆盖掉了奥兹玛本体的形象,起到了进一步的负面作用。卡赞向玩家们证明了,即便是没有过度使用长时攻击,也能设计出优秀的boss形象,这也进一步说明了boss的形象并非只靠各种光效就能将其完成。如果能好好地继承这个思路,摒弃过度的演出特效,将精力注重在boss本身的行动设计,想必能做出更有趣的副本吧。看看【本家】的boss,没啥特效,光靠回旋镖就能留下很深的印象。

荆棘漫天这一套装备从根本上来说就是牺牲了手感换来的没有足够的伤害。或者可以试着将这套装备设计的和太极天帝剑一致,使debuff和伤害同步。删除五件套装效果中的“束缚约束”buff,添加“负重前行”主动buff(按键“~”),在不开启该BUFF时,伤害词条与国服版本一致,单件的负面词条不生效;在开启“负重前行”BUFF后,单件的负面词条生效,减速BUFF触发,同时五件套套装效果中的10%黄字转换为12%技能攻击力,至于减CD词条,可以直接删除,将这套装备直接转化为debuff爆发套装备即可。下面我们来对比下优化前后的伤害:如果主动选择是否开启debuff,开启这种BUFF下可以得到超越噩梦的伤害,在不开启BUFF时也有不低的伤害,我相信会有更多玩家选择这套装备

但如果是想要进同职业前100的话还是选择自己熟练的职业较好,以下是一些个人见解。以第一周的开局为例,进图后上buff+吃斗神加速和霸体药,用一/二觉+大技能快速秒掉第一个精英后进入清夜,在其变身过程中用打出剩余技能,尽量不要直接三觉,不然打不出破招,变身结束后清夜的狮子吼,红色旋风和绿色的双向冲撞是较长的机制,可以让三觉打出破招;但需要注意的是冲撞对于非全屏的三觉是有可能打空的,根据职业自身情况来选择。然后三觉过程中就可以吃刷新药和刺激药,三觉结束大技能带走然后进入K,K的话控和抓破招的倍率是一致的,能控是最好控住打。一般来说此时就会出现分歧,有的会用剩余技能+觉醒带走K进入索伦,一般来说不自带属强的百分比大概在47秒的时候进入,自带属强的百分比会更快一些,固伤会稍慢。还有种选择是K处用1+2觉的形式,后续就涉及到各个职业的打法了,笔者只能到此为止。2.后续的提速点泰玛特

小编总结:阿修罗/死灵的技能重做获得对应职业玩家好评如潮,阿修罗作为一个老牌法术炮台职业笔者也有认真玩过。

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